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家庭娛樂市場中的「炮彈」
時間:2014-12-22 16:42:05     來源:流媒體網

2014年1月6日,在中國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除,客廳娛樂將成為遊戲行業新的增長點。電視遊戲概念已然浮出水面,並引來商業巨頭紛紛駐足,國內目前來說,IPTV機頂盒、OTT盒子已經覆蓋了超過5000萬家庭用戶,再加上擁有約4.3億家庭的強大的電視遊戲用戶基礎作支撐,可以斷言,電視遊戲作為客廳娛樂的細分行業,也將迎來快速發展。

在家庭中,看電視、電影,聽廣播、音樂,上網,打電玩等是常見的娛樂行為,在國外已然成為主流的電視遊戲,在國內卻是空白。處於市場真空期國內電視遊戲長期在混沌狀態中迷糊,換句話說,電視遊戲在國內家庭娛樂中是個大大的缺口,如何把這個蛋糕做好做大具有很大的想象空間和操作空間。

中國家庭遊戲用戶規模或將超過1億 遊戲趨勢在哪兒?

2000年,文化部等幾大部委聯合發布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,規定任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動,從此,家庭遊戲市場進入塵封期。而今,PC正衰退,手游已紅海,繼PC互聯網,移動互聯網興起之後,家庭互聯網即將爆發,家庭遊戲正當其時。

有數據顯示,我國遊戲產業2013年銷售收入達到831.7億元,自2008年起年複合增長率達34.98%。我國網民規模達5.64億。根據ESA的調查,美國51%的家庭擁有電視遊戲主機。而中國2012年共有城鎮人口7億1182萬,按20%滲透率計算,預測中國家庭遊戲用戶規模超過1個億。

有數據顯示,美國30%的家庭中至少擁有一部以上的聯網設備連接到他們的電視中,這個比例增長緩慢但一直在保持持續成長。23%的家庭擁有一部可聯網的視頻遊戲機,10%的家庭擁有互聯網接入功能的電視,7%的家庭擁有一台聯網功能的藍光播放器,30%的家庭至少擁有一部連接設備,10%的成年人通過聯網設備每周至少觀看一次在線視頻。

據App Annie,在2013年第一季度,遊戲已經成為智慧手機和平板電腦平台上的主要休閑內容之一,而在傳統的專業遊戲機平台上,遊戲支出已經停止增長。

CIBN遊戲戰略負責人鍾以山認為,移動互聯網分流了部分輕度玩家之外,用戶尋求低廉的既能玩遊戲又能看視頻的硬體設備或是未來的發展趨勢。

由「1056億」猜想下一個家庭娛樂市場中的「炮彈」, 電視遊戲?

近幾十年,家庭娛樂市場發展迅速,甚至能說是以迅雷不及掩耳之勢突飛猛進。然而家庭娛樂市場還有沒有發展空間呢?進一步發展要怎樣做呢?什麼會是下一個家庭娛樂市場中的「炮彈」?該市場離紅海區還有多遠?一系列的問題,電視遊戲或將是答案。

有數據顯示,2013年,中國遊戲市場(網路遊戲、移動遊戲、單機遊戲)用戶數量約達到了4.9億人,比2012年增長20.7%,全年遊戲銷售收入831.7億元,同比增長38%。進入2014年,我國的遊戲增速並未有放緩的跡象,2014年1-6月,我國遊戲市場的銷售收入達到了496.2億元,同比增長46.4%。

根據艾瑞的預計,2017年不含TV game遊戲市場規模2245億。假設TV game佔比為32%,TV game遊戲市場規模總體為2245/68%-2245=1056億。

根據Newzoo的數據顯示,2013年全球遊戲市場規模為755億美元。其中電視主機遊戲達到236億美元,佔比31%。同時,預測到2016年全球電視遊戲市場規模將增加至279億美元。中國擁有約4.3億家庭,且目前IPTV機頂盒、OTT盒子已經覆蓋了超過5000萬家庭用戶,而且還在飛速發展。我國電視遊戲未來發展空間巨大,潛在用戶1個億,2017年市場規模有望達300億。

遊戲在家庭娛樂中無疑是重要的一環,高清、3D、大屏、手柄、體感、虛擬現實等增強了現實的家庭數字娛樂體驗,滿足了用戶視覺、聽覺、觸覺、精神以及情感方面的需求,家庭娛樂市場發展前景可謂是一片光明,想象空間巨大。而電視遊戲作為中國家庭娛樂曾經的「海市蜃樓」,由「1056億人民幣」這個驚人的數據我們是否可以大膽猜想,在遊戲機解禁之後其或將迎來噴涌式發展。