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家庭娱乐市场中的“炮弹”
TIME:2014-12-22 16:42:05     SOURCE:流媒体网

2014年1月6日,在中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除,客厅娱乐将成为游戏行业新的增长点。电视游戏概念已然浮出水面,并引来商业巨头纷纷驻足,国内目前来说,IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,再加上拥有约4.3亿家庭的强大的电视游戏用户基础作支撑,可以断言,电视游戏作为客厅娱乐的细分行业,也将迎来快速发展。

在家庭中,看电视、电影,听广播、音乐,上网,打电玩等是常见的娱乐行为,在国外已然成为主流的电视游戏,在国内却是空白。处于市场真空期国内电视游戏长期在混沌状态中迷糊,换句话说,电视游戏在国内家庭娱乐中是个大大的缺口,如何把这个蛋糕做好做大具有很大的想象空间和操作空间。

中国家庭游戏用户规模或将超过1亿 游戏趋势在哪儿?

2000年,文化部等几大部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动,从此,家庭游戏市场进入尘封期。而今,PC正衰退,手游已红海,继PC互联网,移动互联网兴起之后,家庭互联网即将爆发,家庭游戏正当其时。

有数据显示,我国游戏产业2013年销售收入达到831.7亿元,自2008年起年复合增长率达34.98%。我国网民规模达5.64亿。根据ESA的调查,美国51%的家庭拥有电视游戏主机。而中国2012年共有城镇人口7亿1182万,按20%渗透率计算,预测中国家庭游戏用户规模超过1个亿。

有数据显示,美国30%的家庭中至少拥有一部以上的联网设备连接到他们的电视中,这个比例增长缓慢但一直在保持持续成长。23%的家庭拥有一部可联网的视频游戏机,10%的家庭拥有互联网接入功能的电视,7%的家庭拥有一台联网功能的蓝光播放器,30%的家庭至少拥有一部连接设备,10%的成年人通过联网设备每周至少观看一次在线视频。

据App Annie,在2013年第一季度,游戏已经成为智能手机和平板电脑平台上的主要休闲内容之一,而在传统的专业游戏机平台上,游戏支出已经停止增长。

CIBN游戏战略负责人钟以山认为,移动互联网分流了部分轻度玩家之外,用户寻求低廉的既能玩游戏又能看视频的硬件设备或是未来的发展趋势。

由“1056亿”猜想下一个家庭娱乐市场中的“炮弹”, 电视游戏?

近几十年,家庭娱乐市场发展迅速,甚至能说是以迅雷不及掩耳之势突飞猛进。然而家庭娱乐市场还有没有发展空间呢?进一步发展要怎样做呢?什么会是下一个家庭娱乐市场中的“炮弹”?该市场离红海区还有多远?一系列的问题,电视游戏或将是答案。

有数据显示,2013年,中国游戏市场(网络游戏、移动游戏、单机游戏)用户数量约达到了4.9亿人,比2012年增长20.7%,全年游戏销售收入831.7亿元,同比增长38%。进入2014年,我国的游戏增速并未有放缓的迹象,2014年1-6月,我国游戏市场的销售收入达到了496.2亿元,同比增长46.4%。

根据艾瑞的预计,2017年不含TV game游戏市场规模2245亿。假设TV game占比为32%,TV game游戏市场规模总体为2245/68%-2245=1056亿。

根据Newzoo的数据显示,2013年全球游戏市场规模为755亿美元。其中电视主机游戏达到236亿美元,占比31%。同时,预测到2016年全球电视游戏市场规模将增加至279亿美元。中国拥有约4.3亿家庭,且目前IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,而且还在飞速发展。我国电视游戏未来发展空间巨大,潜在用户1个亿,2017年市场规模有望达300亿。

游戏在家庭娱乐中无疑是重要的一环,高清、3D、大屏、手柄、体感、虚拟现实等增强了现实的家庭数字娱乐体验,满足了用户视觉、听觉、触觉、精神以及情感方面的需求,家庭娱乐市场发展前景可谓是一片光明,想象空间巨大。而电视游戏作为中国家庭娱乐曾经的“海市蜃楼”,由“1056亿人民币”这个惊人的数据我们是否可以大胆猜想,在游戏机解禁之后其或将迎来喷涌式发展。